Studia Informatica Pomerania

Previously: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica

ISSN: 2451-0424     eISSN: 2300-410X    OAI    DOI: 10.18276/si.2016.40-05
CC BY-SA   Open Access 

Issue archive / nr 40
Rynek gier wideo i jego uczestnicy
(The video game market and its participants)

Authors: Ewa Krok
Uniwersytet Szczeciński
Keywords: players online games computer games video games e-entertainment
Data publikacji całości:2016
Page range:12 (49-60)
Cited-by (Crossref) ?:

Abstract

The aim of this article is the review of video game industry in Poland and comparison to global competitors. The relevant statistical data were cited, what enable to recognize and understand the nature and dynamics of this branch. In the next part of the article, based on the analysis of the results of nationwide and own researches, the author characterized the needs, expectations and current preferences of the second core group of this market participants, which are the players. Their demand for e-entertainment generated recently in global scale annual revenues of 82 billion dollars.
Download file

Article file

Bibliography

1.CD Projekt (2016). Pobrane z: https://www.cdprojekt.com/ (12.11.2016).
2.Frączyk, J. (2015). Polscy producenci gier komputerowych notują rewelacyjne wyniki. Pobrane z: http://www.money. pl/gielda/wiadomosci/artykul/polscy-producenci-gier-komputerowych-notuja,242,0,1716210.html (12.11.2016).
3.Get Even (2016). Pobrane z: http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=22989 (12.11.2016). Global Games Market Report (2014). Pobrane z: http://www.newzoo.com/reports/ (4.08.2016).
4.Grupa CD Projekt pierwsze półrocze (2015). Pobrane z: https://www.cdprojekt.com/resources/document/prezentacje/ H1_2015-final.pdf (4.08.2016).
5.Kondycja polskiej branży gier wideo (2015). Raport, Krakowski Park Technologiczny. Pobrane z: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf (12.11.2016).
6.Newzoo Games Market Research (2015). Pobrane z: http://www.newzoo.com/insights/the-top-25-public-companiesgenerated-54-1bn-game-revenues-in-2014-up-10-4-year-on-year/ (4.08.2016).
7.Pitrus, A. (2012). Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
8.Polish Game Industry (2013). Pobrane z: http://www.digitaldragons.pl/images/GameIndustry2013.pdf (12.11.2016).
9.Polish Gamers Research (2014). Raport, Interaktywny Instytut Badań Rynkowych. Pobrane z: http://www.prawoautorskie.gov.pl/media/Raport2014_PL.compressed.pdf (12.11.2016).
10.Polska branża gier komputerowych. Analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier (2012). Raport, Monday PR oraz SW Research. Pobrane z: http://mondaypr.pl/wp-content/uploads/2012/11/Raport-Gamingowy_26102012.pdf (12.11.2016).
11.Vivid Games (2016). Pobrane z: http://vividgames.pl/(12.11.2016).
12.Wikipedia (2015). Pobrane z: https://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_gier_komputerowych (12.11.2016).