Studia i Prace WNEiZ US

Wcześniej: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace WNEiZ

ISSN: 2450-7733     DOI: 10.18276/sip.2018.54/2-08
CC BY-SA   Open Access 

Lista wydań / nr 54/2 2018
Dylematy budowy systemu informatycznego zarządzania gamifikacją w atrakcjach turystycznych

Rok wydania:2018
Liczba stron:12 (115-126)
Klasyfikacja JEL: O33
Słowa kluczowe: inżynieria systemów informatycznych zarządzania informatyka w zarządzaniu atrakcjami turystycznymi gamifikacja w turystyce
Cited-by (Crossref) ?:
Autorzy: Jakub Swacha ORCID
Uniwersytet Szczeciński, Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania

Artur Kulpa
Uniwersytet Szczeciński, Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania

Tomasz Zdziebko ORCID
Uniwersytet Szczeciński, Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania

Abstrakt

Gamifikacja polega na wykorzystaniu elementów projektowych charakterystycznych dla gier w kontekstach innych niż gry. Jednym z bardzo obiecujących obszarów do jej stosowania są atrakcje turystyczne, gdzie może być wykorzystana do zwiększenia motywacji do wizyty i zapoznania się z konkretnymi eksponatami, wpływania na termin wizyty i kształtowania jej przebiegu, a także poprawy zadowolenia zwiedzających w trakcie wizyty i po niej. Najlepsze efekty wdrożenia gamifikacji możliwe są do uzyskania pod warunkiem nie tylko dostosowania jej do specyfiki atrakcji turystycznej, ale także do aktualnej oferty dla zwiedzających, sezonu czy organizowanych wydarzeń specjalnych. W praktyce oznacza to konieczność udostępnienia menedżerom atrakcji turystycznych możliwości samodzielnej, szybkiej i łatwej modyfikacji reguł gamifikacji. Taką funkcjonalność zapewnić może informatyczny system zarządzania gamifikacją w atrakcjach turystycznych. Przedmiot niniejszego artykułu stanowią dylematy projektowe związane z budową takiego systemu.
Pobierz plik

Plik artykułu

Bibliografia

1.BalticMuseums (2017). BalticMuseums: Love IT!, Strona projektu. Pobrano z: http://bmloveit.usz.edu.pl (12.03.2018).
2.Bulencer, P., Egger, R. (2015). Gamification in Tourism, designing memorable experiences. Norderstedt: Books on Deman.
3.Helms, M.M., Nixon, J. (2010). Exploring SWOT analysis – where are we now? A review of academic research from the last decade. Journal of Strategy and Management, 3, 215–251.
4.Jing, J., Helal, A.S., Elmagarmid, A. (1999). Client-server computing in mobile environments. ACM Computing Surveys, 31 (2), 117–157.
5.Kapp, K.M., Blair, L., Mesch, R. (2014). The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas into Practice. San Francisco: Wiley.
6.Marczewski, A. (2014). Defining gamification – what do people really think? Pobrano z: http://www.gamified.uk/2014/04/16/defining-gamification-people-really-think (12.03.2018).
7.Sairamesh, J., Goh, S., Stanoi, I., Padmanabhan, S., Li, C.S. (2004). Disconnected processes, mechanisms and architecture for mobile e-business. Mobile Networks and Applications, 9, 651–662.
8.Swacha, J. (2016). Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem. Studia Informatica Pomerania, 1 (39), 109–119.
9.Swacha, J. (2017). Scripting Environments of Gamified Learning Management Systems for Programming Education. W: R.A. Peixoto de Queirós, M. Teixeira Pinto (red.), Gamification-Based E-Learning Strategies for Computer Programming Education (s. 278–294). Hershey: IGI Global Information Science Reference.
10.Swacha, J. (2018). Representation of Events and Rules in Gamification Systems. Procedia Computer Science, 126, 2040–2049.
11.Swacha, J., Ittermann, R. (2017). Enhancing the tourist attraction visiting process with gamification: key concepts. Engineering Management in Production and Services, 9, 59–66.
12.Tussyadiah, I.P. (2017). Technology and Behavioral Design in Tourism. W: D.R. Fesenmaier, Z. Xiang (red.), Design Science in Tourism (s. 173–191). Berlin: Springer International Publishing.
13.Xiang, Z., Fesenmaier, D.R. (2017). Big Data Analytics, Tourism Design and Smart Tourism. W: Z. Xiang, D.R. Fesenmaier (red.), Analytics in Smart Tourism Design: Concepts and Methods (s. 299–307). Berlin: Springer International Publishing.