Studia i Prace WNEiZ US

Wcześniej: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia i Prace WNEiZ

ISSN: 2450-7733     eISSN: 2300-4096     DOI: 10.18276/sip.2018.52/3-20
CC BY-SA   Open Access 

Lista wydań / nr 52/3 2018
Gry szkoleniowe osadzone w realiach branży piwowarskiej – studium przypadku

Rok wydania:2018
Liczba stron:10 (211-220)
Klasyfikacja JEL: M12 M51 M53
Słowa kluczowe: gry serio symulacja przemysł piwowarski
Cited-by (Crossref) ?:
Autorzy: Marek Kalinowski
Uniwersytet Gdański Wydział Zarządzania

Joanna Litwin
Uniwersytet Gdański Wydział Zarządzania

Abstrakt

Artykuł poświęcony jest grom serio odnoszącym się do branży piwowarskiej. Autorzy analizują mechanikę trzech gier, identyfikując sposób przełożenia realiów organizacji na zasady gry oraz wskazując podobieństwa i różnice w rozwiązaniach zastosowanych w tych grach. Zwracają również uwagę na aspekt probabilistyczny rozgrywki.
Pobierz plik

Plik artykułu

Bibliografia

1.Crookall, D. (2010). Serious Games, Debriefing, and Simulation/Gaming as a Discipline. Simulation & Gaming, 6 (41), 898–920.
2.Czubasiewicz, H., Kalinowski, M. (2016). Rola aspektu fabularnego i probabilistycznego w grach serio. Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu, 429, 13–20.
3.Iuppa, N., Borst, T. (2010). End-to-End Game Development. Burlington: Elsevier and Focal Press.
4.Kajrunajtys, D., Szarucki, M. (2013). Gra edukacyjna jako narzędzie kształtowania kompetencji społecznych na przykładzie WSEI. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Ekonomii i Informatyki w Krakowie, 9, 153–168.
5.Kalinowski, M. (2016). Zastosowanie gier szkoleniowych w adaptacji pracowniczej na przykładzie gry Flotylla. W: H. Czubasiewicz, P. Grajewski, J. Waśniewski (red.), Perspektywy spojrzenia na czynniki sukcesu organizacji XXI wieku (s. 57–65). Sopot: Wydawnictwo Wydziału Zarządzania Uniwersytetu Gdańskiego.
6.Kankaanranta, M.H., Neittaanmäki, P. (2009). Design and Use of Serious Games. Springer Science + Business Media B.V. Pobrano z: http://www.politicalavenue.com/108642/GAME-DESIGN-BOOK-COLLECTION/Design%20and%20use%20of%20serious%20games.pdf (14.12.2017).
7.Łączyński, M. (2011). Gry szkoleniowe w nauczaniu dorosłych. Homo Ludens 1 (3), 71–79.
8.Ntsweng, O., Tan, S.S.L. (2016). The Effects of Serious Games’ Genres and Frequency of Exposure on Children’s Dietary Preferences. Materiały konferencyjne: The 37th International Conference on Information Systems. Dublin, Ireland, December 11–14, s. 1–12.
9.Schuller, B.W., Dunwell, I., Weninger, F., Paletta, L. (2013). Serious Gaming for Behavior Change: The State of Play. IEEE Pervasive Computing, 3 (123), 48–55.
10.Shute, V.J., Ventura, M., Bauer, M., Zapata-Rivera, D. (2009). Melding the Power of Serious Games and Embedded Assessment to Monitor and Foster Learning. W: U. Ritterfeld, M. Cody, P. Vorderer (red.), Serious Games. Mechanism and Effects (s. 295–321). New York–London: Routledge.
11.Szilas, N., Acosta, M. (2011). A Theoretical Background for Educational Video Games. W: P. Felicia (red.), Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational games: Multidisciplinary Approaches (s. 215–238). Pennsylvania: Information Science Reference.