Studia Informatica Pomerania

Wcześniej: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica

ISSN: 2451-0424     eISSN: 2300-410X    OAI    DOI: 10.18276/si.2016.39-10
CC BY-SA   Open Access 

Lista wydań / nr 39
Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem

Autorzy: Jakub Swacha
Uniwersytet Szczeciński, Wydział Nauk Ekonomicznych i Zarządzania
Słowa kluczowe: informatyka w edukacji gamifikacja systemy zarządzania nauczaniem LMS
Data publikacji całości:2016
Liczba stron:11 (109-119)
Cited-by (Crossref) ?:

Abstrakt

Gamifikacja jako forma wzbudzania motywacji wewnętrznej poprzez wykorzystanie elementów zaczerpniętych z gier cieszy się coraz większym zainteresowaniem instytucji edukacyjnych i nauczycieli. Jednak pomimo iż wzrasta liczba dostępnych podręczników gamifikacji, to jej praktyczna implementacja nadal wymaga znaczących nakładów sił i środków. Choć popularne systemy zarządzania nauczaniem udostępniają już moduły pozwalające na wprowadzanie do kursów elementów gamifikacji, ich wykorzystanie jest pracochłonne, a możliwości nader ograniczone. Rozwiązaniem jest wykorzystanie systemu zarządzania nauczaniem, w którym gamifikację uwzględniono już na etapie projektowania, co pozwoli na jej łatwe wykorzystanie przez projektujących i prowadzących kursy. W niniejszym opracowaniu zaproponowano i skonkretyzowano wizję struktury funkcjonalnej takiego systemu.
Pobierz plik

Plik artykułu

Bibliografia

1.Avgeriou, P., Retalis, S., Skordalakis, M. (2003). An Architecture for Open Learning Management Systems.
2.W: Y. Manolopoulos, S. Evripidou, A.C. Kakas (red.), Advances in Informatics (s. 183–200). Heidelberg: Springer. DOI: 10.1007/3-540-38076-0_13.
3.Hamari, J., Koivisto, J., Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. W: Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (s. 3025–3034).
4.Waikoloa: IEEE. DOI: 10.1109/HICSS.2014.377.
5.Kapp, K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
6.Marczewski, A. (2014). Defining gamification – what do people really think?. Pobrano z: http://www.gamified.uk/2014/04/16/defining-gamification-people-really-think/ (9.12.2015).
7.Muntean, C.I. (2011). Raising engagement in e-learning through gamification. W: Proceedings of the 6th International Conference on Virtual Learning (s. 323–329). Cluj-Napoca: ICVL.
8.Swacha, J. (2014). An Architecture of a Gamified Learning Management System.W: Y. Cao, T. Väljataga,
9.J.K.T. Tang, H. Leung, M. Laanpere (red.), New Horizons in Web Based Learning (s. 195–203). Cham: Springer. DOI: 10.1007/978-3-319-13296-9_22.
10.Swacha J. (2015). Gamifikacja w nauczaniu programowania: przesłanki i dostępne rozwiązania. W: P. Kosiuczenko, M. Śmiałek, J. Swacha (red.), Od procesów do oprogramowania – badania i praktyka (s. 15–26). Warszawa: Polskie Towarzystwo Informatyczne.
11.Swacha J., Baszuro P. (2013). Gamification-based e-learning platform for computer programming education.
12.W: N. Reynolds, M. Webb (red.), Learning whileweareconnected. Vol. 1: Research papers (s. 122–130). Toruń: Wydawnictwo Naukowe UMK.
13.Werbach K., Hunter D. (2012), For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.