Studia Informatica Pomerania

Wcześniej: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica

ISSN: 2451-0424     eISSN: 2300-410X     DOI: 10.18276/si.2016.40-06
CC BY-SA   Open Access 

Lista wydań / nr 40
Wybrane aspekty kultury w społeczeństwie informacyjnym

Rok wydania:2016
Liczba stron:10 (61-70)
Słowa kluczowe: filozofia kultury kultura e-rozrywka gry komputerowe
Autorzy: Jolanta Sala
Powiślańska Szkoła Wyższa

Halina Tańska
Uniwersytet Warmińsko-Mazurski

Abstrakt

Opracowanie stanowi syntezę konsekwencji zastosowań ICT w kulturze społeczeństwa informacyjnego, a w szczególności w rozrywce. Konsekwencje te zostały odniesione do filozofii kultury i filozofii techniki oraz wcześniejszych badań autorek. W podjętej analizie skupiono się na renesansie i eksplozji globalnej popularności sieci parków rozrywki oraz gier komputerowych w kontekście biznesu i edukacji. Opracowanie wskazuje na istotne znaczenie ramowego katalogu kompetencji cyfrowych oraz dominacji konsumpcyjno-produkcyjnego pojmowania kultury w społeczeństwie informacyjnym jako niezbędnych elementów świadomości rozwoju we współczesnym świecie 
Pobierz plik

Plik artykułu

Bibliografia

1.Bańka, J. (1980). Filozofia techniki. Człowiek wobec odkrycia naukowego i technicznego. Katowice: Wydawnictwo Śląsk.
2.Castells, M. (2013). Władza komunikacji. Warszawa: PWN.
3.Dijk, J. (2010). Społeczne aspekty nowych mediów. Warszawa: PWN.
4.Fullerton, T., Swain, Ch., Hoffman, S. (2004). Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games. San Francisco, CA, New York, NY, Lawrence. KS: CMPBooks.
5.Gogacz, M. (1985). Szkice o kulturze. Kraków–Warszawa: Wydawnictwo Michalineum. Honderich, T. (1998). Encyklopedia filozofii. Poznań: Wydawnictwo Zysk i S-ka.
6.Jaroszyński, P. (2002). Nauka w kulturze. Radom: Polskie Wydawnictwo Encyklopedyczne. Jaroszyński, P. (2016). Filozofia kultury. Pobrane z: www.ptta.pl (9.02.2016).
7.Jasiewicz, J., Filiciak, M., Mierzecka, A., Śliwowski, K., Klimczuk, A., Kisilowska, M., Tarkowski, A., Zadrożny, J. (2015). Ramowy katalog kompetencji cyfrowych. Warszawa: Centrum Projektów Polska Cyfrowa. Pobrane z: https://mc.gov.pl/projekty/polska-cyfrowa-po-pc-2014-2020/ramowy-katalog-kompetencji-cyfrowych (12.02.2016).
8.Laskowski, M. (2013). Wykorzystanie czynników grywalizacyjnych w tworzeniu aplikacji użyteczności publicznej. W: C.F. Hales, M. Sarama (red.), Nierówności społeczne a wzrost gospodarczy. Zeszyt 36. Rzeszów: Uniwersytet Rzeszowski, Katedra Teorii Ekonomii i Stosunków Międzynarodowych.
9.Sala, J., Tańska, H. (2003). Poszukiwanie efektywności zastosowań systemów informatycznych. W: Z. Szyjewski, J.K. Grabara, J.S. Nowak (red.), Efektywność zastosowań systemów informatycznych. Warszawa–Szczyrk: Wydawnictwo Naukowo-Techniczne.
10.Sala, J., Tańska, H. (2004). Internet – próby wartościowania z perspektywy filozofii. W: J. Kisielnicki, J.S. Nowak, J.K. Grabara (red.), Informatyka we współczesnym zarządzaniu. Warszawa: Wydawnictwo Naukowo-Techniczne.
11.Sala, J., Tańska, H. (2005a). Poszukiwanie kultury w społeczeństwie informacyjnym. W: G. Bliźniuk, J.S. Nowak (red.), Społeczeństwo informacyjne 2005. Katowice: Polskie Towarzystwo Informatyczne – Oddział Górnośląski.
12.Sala, J., Tańska, H. (2005b). Spuścizna Henryka Sienkiewicza w wielokulturowym świecie wirtualnym. W: J. Hochleitner, M. Tarczonia (red.). Sienkiewiczowskie silva rerum. Twórczość i spuścizna Henryka Sienkiewicza. Malbork: Wydawnictwo Szkoła Wyższa im. B. Jańskiego Wydział Zamiejscowy w Elblągu.