Studia Informatica Pomerania

Wcześniej: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Studia Informatica

ISSN: 2451-0424     eISSN: 2300-410X    OAI    DOI: 10.18276/si.2016.40-05
CC BY-SA   Open Access 

Lista wydań / nr 40
Rynek gier wideo i jego uczestnicy

Autorzy: Ewa Krok
Uniwersytet Szczeciński
Słowa kluczowe: gracze gry online gry komputerowe gry wideo e-rozrywka
Data publikacji całości:2016
Liczba stron:12 (49-60)
Cited-by (Crossref) ?:

Abstrakt

W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej.
Pobierz plik

Plik artykułu

Bibliografia

1.CD Projekt (2016). Pobrane z: https://www.cdprojekt.com/ (12.11.2016).
2.Frączyk, J. (2015). Polscy producenci gier komputerowych notują rewelacyjne wyniki. Pobrane z: http://www.money. pl/gielda/wiadomosci/artykul/polscy-producenci-gier-komputerowych-notuja,242,0,1716210.html (12.11.2016).
3.Get Even (2016). Pobrane z: http://www.gry-online.pl/S016.asp?ID=22989 (12.11.2016). Global Games Market Report (2014). Pobrane z: http://www.newzoo.com/reports/ (4.08.2016).
4.Grupa CD Projekt pierwsze półrocze (2015). Pobrane z: https://www.cdprojekt.com/resources/document/prezentacje/ H1_2015-final.pdf (4.08.2016).
5.Kondycja polskiej branży gier wideo (2015). Raport, Krakowski Park Technologiczny. Pobrane z: http://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2015/09/Raport_A4_Web.pdf (12.11.2016).
6.Newzoo Games Market Research (2015). Pobrane z: http://www.newzoo.com/insights/the-top-25-public-companiesgenerated-54-1bn-game-revenues-in-2014-up-10-4-year-on-year/ (4.08.2016).
7.Pitrus, A. (2012). Olbrzym wychodzi z cienia: gry wideo jako awangarda współczesnej kultury audiowizualnej. W: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
8.Polish Game Industry (2013). Pobrane z: http://www.digitaldragons.pl/images/GameIndustry2013.pdf (12.11.2016).
9.Polish Gamers Research (2014). Raport, Interaktywny Instytut Badań Rynkowych. Pobrane z: http://www.prawoautorskie.gov.pl/media/Raport2014_PL.compressed.pdf (12.11.2016).
10.Polska branża gier komputerowych. Analiza wizerunku medialnego i świadomości marek polskich producentów gier (2012). Raport, Monday PR oraz SW Research. Pobrane z: http://mondaypr.pl/wp-content/uploads/2012/11/Raport-Gamingowy_26102012.pdf (12.11.2016).
11.Vivid Games (2016). Pobrane z: http://vividgames.pl/(12.11.2016).
12.Wikipedia (2015). Pobrane z: https://pl.wikipedia.org/wiki/Historia_gier_komputerowych (12.11.2016).