Marketing i Zarządzanie

Wcześniej: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu

ISSN: 2450-775X     eISSN: 2353-2874     DOI: 10.18276/miz.2016.45-25
CC BY-SA   Open Access   CEEOL

Lista wydań / nr 4 (45) 2016
Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem konsumenta

Rok wydania:2016
Liczba stron:8 (279-286)
Klasyfikacja JEL: M31
Słowa kluczowe: grywalizacja program lojalnościowy gra miejska
Autorzy: Iwona Czerska
Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu, Wydział Nauk Ekonomicznych

Abstrakt

Celem artykułu jest próba ujęcia istoty grywalizacji jako narzędzia zarządzania zaangażowaniem konsumenta. Rodzajem wykorzystanej metodologii badawczej jest analiza literatury przedmiotu oraz stron internetowych prezentujących programy grywalizacyjne. Omówiono obszary zastosowań grywalizacji. Zaprezentowano przykłady programów grywalizacyjnych w różnych branżach.
Pobierz plik

Plik artykułu

Bibliografia

1.Golińska, E. (25.10.2013). Gra miejska jako przykład zaangażowania społecznego. Pobrano z: http://swietokrzyskie.ngo.pl/wiadomosc/924955.html#.
2.Gra miejska – po co to komu? (21.01.2015). Pobrano z: http://urbigame.pl/gra-miejska-po-co-to-komu/.
3.Gregor, B., Gotwald, B. (2012). Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, 712, Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, 26, 199‒212.
4.Grywalizacja jako trend (6.06.2016). Pobrano z: http://gamfi.pl/pl/textpage/co-to-jest-grywalizacja_,34.html.
5.Grywalizacja w edukacji – pięć najlepszych przykładów (2.06.2016). Pobrano z: http://grywaliza cja24.pl/grywalizacja-w-edukacji-5-najlepszych-przykladow/.
6.Henry, D. (14.01.2014). Skuteczne budowanie relacji z klientami na przykładzie programów lojalnościowych. Pobrano z: http://marketerplus.pl/teksty/artykuly/skuteczne-budowanie-relacji-z-klientami-na-przykladzie-programow-lojalnosciowych/.
7.Holeniewska, W. (27.11.2014). Grywalizacja – taktyka marketingowa przyszłości. Pobrano z: http://e-biznes.pl/grywalizacja-taktyka-marketingowa-przyszlosci/.
8.How it works (2.06.2016). Pobrano z: https://www.brainscape.com/how_it_works.
9.Jasiołek, K. (04.06.2013). mBank: jak wygląda i jak działa nowy serwis transakcyjny? Pobrano z: www.komputerswiat.pl/artykuly/redakcyjne/2013/06/mbank-jak-wyglada-i-jak-dziala-nowy-serwis-transakcyjny,4.aspx.
10.Kamińska, P. (10.11.2015). Grywalizacja – przepis na skuteczny program lojalnościowy. Pobrano z: http://adnext.pl/grywalizacja-programy-lojalnosciowe/.
11.Learn anywhere (2.06.2016). Pobrano z: https://www.brainscape.com/.
12.Likhtarovich, K., Szustka, K. (2013). Questing – wyprawy odkrywców jako nowa forma aktywnej edukacji plenerowej w lasach i na terenach przyrodniczo cennych. Studia i Materiały Centrum Edukacji Przyrodniczo-Leśnej w Rogowie, 15 (34/1), 319‒327.
13.Pamuła-Cieślak, N. (2015). Grywalizacja w bibliotekach ‒ obszary zastosowań. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
14.Pawłowska, A. (2014). Questing jako innowacja w turystyce kulturowej, Turystyka Kulturowa, 1. Pobrano z: www.turystykakulturowa.org/pdf/2014_01_02.pdf.
15.Przewodnik po programie lojalnościowym (2016). Pobrano z: https://tmoref.api.toyota.pl/uploads/filemanager/source/regulaminy_i_przewodniki/Toyota_More_Przewodnik_2016.pdf.
16.Rosłan, E. (19.10.2015). 8 narzędzi internetowych, które warto znać. Pobrano z: http://przedsiebiorcza.com/2015/10/8-narzedzi-internetowych-ktore-warto-znac/.
17.Siła motywacyjnego DNA – nowe narzędzie zarządzania zespołem (6.06.2016). Pobrano z: www.effect.edu.pl/akademia-menedzera/sila-motywacyjnego-dna.
18.Smalec, A. (2015). Gry miejskie oraz questing jako formy komunikacji i kreowania wizerunku regionu. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, 867, Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, 40, 193‒205.
19.Starzyński, S. (2012). Gryfikacja ‒ modny termin nadużywany przez marketerów. W: Raport Game Industry Trends 2012. Warszawa: NowyMarketing, NoNoobs.pl SA. Pobrano z: http://nowymarketing.pl/a/664,gryfikacja-modny-termin-naduzywany-przez-marketerow.
20.Stobiecka, J., Stobiecki, P. (2014). Gamifikacja jako nowe narzędzie marketingu relacji – próba klasyfikacji odbiorców komunikatu. Handel Wewnętrzny, 1 (354), 261‒271.
21.Ścieszka-Bajura, A. (11.09.2015). Grywalizacja a ewolucja w programach lojalnościowych. Pobrano z: https://oxido.pl/blog/trendy/grywalizacja-a-ewolucja-w-programach-lojalnosciowych.
22.Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
23.Toyota More. Program lojalnościowy (26.05.2016). Pobrano z: https://www.toyota.pl/world-of-toyota/toyotamore.json.
24.Wawer, M. (2014). Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników. Edukacja ‒ Technika – Informatyka, 5 (1). 249‒254.
25.Wejdź do mGry. Zdobywaj odznaki za poznawanie, korzystanie z nowych narzędzi i funkcjonalności mBanku (26.05.2016). Pobrano z: https://www.mbank.pl/pomoc/dostep-zdalny/serwis-transakcyjny/funkcje/mgra/.
26.Widawska-Stanisz, A. (2015). Grywalizacja w zarządzaniu relacjami z klientami w usługach sportowo-rekreacyjnych. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania, 39 (2), 299‒312.
27.Wilczyński, Ł. (2011). Questing – nowy trend w turystyce. W: B. Włodarczyk, B. Krakowiak, J. Latosińska (red.), Kultura i turystyka ‒ Wspólna droga. Łódź: Regionalna Organizacja Turystyczna Województwa Łódzkiego.