Marketing i Zarządzanie

Previously: Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego. Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu

ISSN: 2450-775X     eISSN: 2353-2874    OAI    DOI: 10.18276/miz.2016.45-25
CC BY-SA   Open Access   CEEOL

Issue archive / nr 4 (45) 2016
Grywalizacja jako narzędzie zarządzania zaangażowaniem konsumenta
(Gamification as a Management Tool of the Consumer Involvement)

Authors: Iwona Czerska
Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu, Wydział Nauk Ekonomicznych
Keywords: gamification loyalty program urban game
Data publikacji całości:2016
Page range:8 (279-286)
Klasyfikacja JEL: M31
Cited-by (Crossref) ?:

Abstract

The objective if the article is an attempt to apprehend the essence of gamification as a management tool of the consumer involvement. The used research methodology is the analysis of literature and websites presenting gamification programs. Gamification application areas are discussed. Examples of gamification programs in various industries are presented.
Download file

Article file

Bibliography

1.Golińska, E. (25.10.2013). Gra miejska jako przykład zaangażowania społecznego. Pobrano z: http://swietokrzyskie.ngo.pl/wiadomosc/924955.html#.
2.Gra miejska – po co to komu? (21.01.2015). Pobrano z: http://urbigame.pl/gra-miejska-po-co-to-komu/.
3.Gregor, B., Gotwald, B. (2012). Advergaming i grywalizacja jako trend i szansa dla marketingu. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, 712, Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, 26, 199‒212.
4.Grywalizacja jako trend (6.06.2016). Pobrano z: http://gamfi.pl/pl/textpage/co-to-jest-grywalizacja_,34.html.
5.Grywalizacja w edukacji – pięć najlepszych przykładów (2.06.2016). Pobrano z: http://grywaliza cja24.pl/grywalizacja-w-edukacji-5-najlepszych-przykladow/.
6.Henry, D. (14.01.2014). Skuteczne budowanie relacji z klientami na przykładzie programów lojalnościowych. Pobrano z: http://marketerplus.pl/teksty/artykuly/skuteczne-budowanie-relacji-z-klientami-na-przykladzie-programow-lojalnosciowych/.
7.Holeniewska, W. (27.11.2014). Grywalizacja – taktyka marketingowa przyszłości. Pobrano z: http://e-biznes.pl/grywalizacja-taktyka-marketingowa-przyszlosci/.
8.How it works (2.06.2016). Pobrano z: https://www.brainscape.com/how_it_works.
9.Jasiołek, K. (04.06.2013). mBank: jak wygląda i jak działa nowy serwis transakcyjny? Pobrano z: www.komputerswiat.pl/artykuly/redakcyjne/2013/06/mbank-jak-wyglada-i-jak-dziala-nowy-serwis-transakcyjny,4.aspx.
10.Kamińska, P. (10.11.2015). Grywalizacja – przepis na skuteczny program lojalnościowy. Pobrano z: http://adnext.pl/grywalizacja-programy-lojalnosciowe/.
11.Learn anywhere (2.06.2016). Pobrano z: https://www.brainscape.com/.
12.Likhtarovich, K., Szustka, K. (2013). Questing – wyprawy odkrywców jako nowa forma aktywnej edukacji plenerowej w lasach i na terenach przyrodniczo cennych. Studia i Materiały Centrum Edukacji Przyrodniczo-Leśnej w Rogowie, 15 (34/1), 319‒327.
13.Pamuła-Cieślak, N. (2015). Grywalizacja w bibliotekach ‒ obszary zastosowań. Toruń: Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika.
14.Pawłowska, A. (2014). Questing jako innowacja w turystyce kulturowej, Turystyka Kulturowa, 1. Pobrano z: www.turystykakulturowa.org/pdf/2014_01_02.pdf.
15.Przewodnik po programie lojalnościowym (2016). Pobrano z: https://tmoref.api.toyota.pl/uploads/filemanager/source/regulaminy_i_przewodniki/Toyota_More_Przewodnik_2016.pdf.
16.Rosłan, E. (19.10.2015). 8 narzędzi internetowych, które warto znać. Pobrano z: http://przedsiebiorcza.com/2015/10/8-narzedzi-internetowych-ktore-warto-znac/.
17.Siła motywacyjnego DNA – nowe narzędzie zarządzania zespołem (6.06.2016). Pobrano z: www.effect.edu.pl/akademia-menedzera/sila-motywacyjnego-dna.
18.Smalec, A. (2015). Gry miejskie oraz questing jako formy komunikacji i kreowania wizerunku regionu. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, 867, Problemy Zarządzania, Finansów i Marketingu, 40, 193‒205.
19.Starzyński, S. (2012). Gryfikacja ‒ modny termin nadużywany przez marketerów. W: Raport Game Industry Trends 2012. Warszawa: NowyMarketing, NoNoobs.pl SA. Pobrano z: http://nowymarketing.pl/a/664,gryfikacja-modny-termin-naduzywany-przez-marketerow.
20.Stobiecka, J., Stobiecki, P. (2014). Gamifikacja jako nowe narzędzie marketingu relacji – próba klasyfikacji odbiorców komunikatu. Handel Wewnętrzny, 1 (354), 261‒271.
21.Ścieszka-Bajura, A. (11.09.2015). Grywalizacja a ewolucja w programach lojalnościowych. Pobrano z: https://oxido.pl/blog/trendy/grywalizacja-a-ewolucja-w-programach-lojalnosciowych.
22.Tkaczyk, P. (2012). Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych. Gliwice: Wydawnictwo Helion.
23.Toyota More. Program lojalnościowy (26.05.2016). Pobrano z: https://www.toyota.pl/world-of-toyota/toyotamore.json.
24.Wawer, M. (2014). Grywalizacja w edukacji i szkoleniu pracowników. Edukacja ‒ Technika – Informatyka, 5 (1). 249‒254.
25.Wejdź do mGry. Zdobywaj odznaki za poznawanie, korzystanie z nowych narzędzi i funkcjonalności mBanku (26.05.2016). Pobrano z: https://www.mbank.pl/pomoc/dostep-zdalny/serwis-transakcyjny/funkcje/mgra/.
26.Widawska-Stanisz, A. (2015). Grywalizacja w zarządzaniu relacjami z klientami w usługach sportowo-rekreacyjnych. Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego, Studia i Prace Wydziału Nauk Ekonomicznych i Zarządzania, 39 (2), 299‒312.
27.Wilczyński, Ł. (2011). Questing – nowy trend w turystyce. W: B. Włodarczyk, B. Krakowiak, J. Latosińska (red.), Kultura i turystyka ‒ Wspólna droga. Łódź: Regionalna Organizacja Turystyczna Województwa Łódzkiego.